老大没有雇佣那个47防有铁肺的逃兵太亏了。弹幕一群说决心太低不用逃兵之类的我都无语,真的是云玩家多。首先这种人要不就是没有用过逃兵要不就是跟风云。让我这个用过逃兵的来说吧。 先说职业事件 逃兵的事件并不是坏事件 可以吃到两个加决心的事件。
第一个事件是异教徒转化事件 这个对于所有低背景职业都有效(逃兵是低背景),我是挺喜欢异教徒的,只需要棋手选择异教徒就可以慢慢转化了,当队伍超过一半异教徒的时候方便做人皮甲和头,人皮甲是中甲神器这个懂的都懂吧,自动回复护甲这个游戏独一档。
第二个事件是逃兵专属和落魄贵族一起触发,CD70天,转化以后就没有了。其他还有些招募逃兵事件我就不放出来了,总之并没有所谓的降决心事件,至少自己本身是没有的。 具体可以去wiki ctrl+F 查找。Events | Battle Brothers Wiki | Fandom。
下面是我雇佣的逃兵(被转化过),我这个属性是不如老大那个的,我这个是98 35 126疲劳 11级好像是这样,而且没铁肺这个优质特性。
先说下逃兵的优点,逃兵的初始攻防属性很高,接近高级背景职业,出大哥的概率很大。工资很低,是低背景职业,和农民民兵差不多(算是低背景中贵的)。
再说说逃兵的劣势,决心低,基本上都是20多初始,好像满ROLL才30。
但是能不能用呢。绝对能用,只要攻防疲达标就没有大问题,前提必须带好项链+上竞技场刷满12场 这样就可以补20决心从而达到40决心以上 再加上事件就有45+,即使加点不补决心也没有大问题。一开始决心不够的时候可以放在后面用长柄,被近身了切双手武器大锤大棒之类的抡。(请点出快手) 加点方面还是传统的近战重甲 攻防疲,血量点出巨人以后能有72加就不着急补 11级以后慢慢补都可以,到75以上基本就和80没多大区别了,被神选冠军爆头一下残,被冠军骑士爆头一下死(打出上限),兽狂残血爆头也是一下死(打出上限),我有过300甲头被雇佣冠军骑士红双手连枷一下秒的经历,血量82。。想稳定不被秒只能点出钢头或者中轻甲轻灵。
工资对比我下面放图
可以明显看出来高背景职业后期是有多贵,即使是最便宜的宣誓这类的也不便宜,而高级职业无法转化成异教徒(随机事件),低背景职业转化以后工资相当于异教徒是最低那个档次的工资,仅次于奴隶0工资。
为什么我总要强调工资呢,其实初始买人的钱大多无所谓,即使是超过1W的。毕竟是一次性消费,也能接受,而且往往1W多大几千的人贵的是身上的装备以及武器,那些在商店买可能就要1W。因为工资高在后期扫大营拿营地红的时候会很麻烦,后期大营地出去一趟经常是20天以上甚至30天,一个来回可能要40-50天以上,而你满背包出去在回来的战利品一般只有几W。如果你全部都是高级职业带来的麻烦可能是总工资超过1K/天,结果就是你出去一趟回来可能没赚钱还亏钱,入不敷出的结果就是经济压力很大。
而如果大部分职业都是低背景的好处就是总工资可能只有300,400以内 这样出去再回来肯定可以赚不少这样钱就能保证积累。
再说下对于基本属性以及战斗阵容加点等方面的理解,
先说近战(长柄归类于近战),所有近战请务必点出快手,这样在杀死一个敌人以后获得4AP 也就是9-6+4=7 然后可以用快手切换长柄再次攻击不在身边的两格单位,如果不点出快手无法做到这点。所以纯粹的长柄请忽略掉,压缩阵容才是必须,多面手谁不喜欢呢。
属性方面首看攻防血,攻击90 防御30 为大哥及格属性,因为11级以后还能补的关系 攻击最终达到95以上没有大问题,对于绝大部分场景足够,少数情况冠军剑圣刀锋舞者刺客等情况本身就要靠网或决斗投之类的来解决,一般不会强行靠攻击属性来弥补。防御要求没有上限越高越好,具体可以去看鸽佬33级满级独狼单挑克拉肯,防御高就是这么自信。血量很多人说加上巨人80 但是我认为70多就可以了,11级以后在慢慢补一点 ,攻击达到95可以先补血量,最终达到80或者接近80。
单独说决心和疲劳,决心来说除开两边的盾卫,中间的近战基础要求40以上即可(当然越高越好,条件允许的话,最好不要加点来补,靠竞技场10和项链,食尸鬼4,梦魇5,女巫6,事件10),因为有棋手的保护,中间的近战并不会因为决心太吃亏,而且在1-2轮能快速歼敌前面过来送的一些人之后达到自信就更不可能白棋了.
棋手就选工资低的异教徒就可以了,因为决心必点的情况,所以攻击和防御只能稍微舍弃一点防御来补疲劳了,防御如果roll了3还是要点的,疲劳还是高点比较好能穿重甲。因为不用经常抗的缘故一般带鞭子网帮忙辅助即可(不需要吹号的情况下,快手请点出来),攻击接近80即可,11级以后可以慢慢往90补,保证缴械以及补刀的成功率。
疲劳很多人认为很重要,我个人理解怎么说呢,是重要,但是不可能超过攻击防御属性。防御这个属性基本是这个游戏第一属性,比如我下面这个人哈
11级属性好像是92 37 115疲劳,血量也不算多 补完巨人以后好像是71 11级以后补了几次,也就是11级以后放弃补攻击。因为已经够用大部分战斗。近战标准加点
这种疲劳不是很高的没必要点激素了,对于这种人我感觉点踏青会更好点,而且由于带的是大锤的缘故接敌以后打中就是先手没有激素也是一样的,前排多大锤的好处就是不太需要激素。由于疲劳太低所以补了一手黄点,因为大锤不需要武器专精,所以没有多大问题,当然如果属性好点的话可以考虑点钢头防止被秒,而体力裸身超过135的我会点激素。
因为没有点激素 70疲劳完全够用到残局在考虑蓝肺。
总结一下,攻防是硬性要求,特别是防御绝对是近战第一属性,因为这个属性才让盾卫一抗6单抗一条线后期随便强行走位,才能让单挑克拉肯变的可能,其他属性都不可能做到这点。疲劳多个十几二十点并不能帮助你多抗一下,但是防御是实打实的有更多的机会闪避。而且因为每回合开始都会回15疲劳,所以即使疲劳再低依然能攻击。而且真正的战斗在接敌后一般就3回合以内就要把局面稳定住,这几个回合可能会耗费疲劳多点,所以对于不开激素的人来说装备上身有个60+其实就还好了。
决心低疲劳低都有办法解决,只能说锦上添花,而防御绝对是雪中送炭第一属性。
稍微说下远程也就是真正的后排,如果不是农民团或者奴隶团这种可以上场16人的起源不建议培养超过2人以上,后期大战经常要面对超过40人的战斗,被包抄是司空见惯的事,还有吸血鬼这种直接切后排的。这里远程只推荐压制炮快手兼职决斗投,虽然弓在打女巫的时候有不错的效果,但是打女巫可以带精神免疫项链来单突,也不一定要弓,而弓在打大部分场景的表现是不可能超过压制炮的。说下我基本的PERK
一般来说还说尽量穿护甲高一点的比较好,但是这里我这件最好的轻甲215是给的决斗刺,所以打上的是狗皮加主动的,一般情况还是打上减伤的比较好,有轻灵的保护其实也还好。火炮兼职投掷的最大好处是被包抄了也有单点的能力,不加狂暴是因为一回合基本都是两次攻击或者要用步伐,疲劳并没有那么富裕。这里带两杆火炮的用法是进入战斗后切换第一杆火炮上弹,这样在接敌后第一时间开出两炮/每人,这对于接敌第一波造成的伤害是巨大的,并且拥有大范围压制的效果,前排等于无形间+了防御(包括远程单位,当然远程没有那么好打到)。
加点方面远攻必点,主动疲劳血这个具体看情况,一般来说血超过70可以不点了,最好是能省下巨人不点来点轻灵,还是以主动疲劳为主,主动更重要点,尽量能有80+,当然70+已经能适用于大部分敌人,只要顺序超过敌人就能保证压制
虽然这样build的远程是比较厉害的,而且不像可怖那样会被限制打亡灵不死这样的单位没有效果,可以作用于任何场景,但是由于人数的限制,12人队伍最好控制在两人。但是如果是奴隶团农民团这种16人队伍就可以要4个或者5个,那压制力想想就恐怖,林德虫什么的在压制火炮团面前就是弟弟,5%的攻击命中你让他ROLL呗。。这也是为什么上场人数多厉害的原因,阵容更灵活
因为一般是上场12人队伍的情况下比较多,即使是有后备这里也只说12人的常规配置。
后排远程2+盾卫2(站两边防止包抄)+棋手1+7近战(双手近战武器搭配长柄网之类的,大锤大棒尽可能多点,可以有那么2-3个人带小刀负责扒甲,都是快手),远程怎么说呢有的话会打的舒服点大多情况下,而且图书馆这种又必须要远程才好打,要不硬等台阶下来还是更费事的。当然全部近战也能打,一个远程不要。但是主要是火炮的大范围压制这点等于给前排又上了一层保险实在是有点香,加上兼职投掷的关系,单点能力也不弱。如果想玩决斗刺或者决斗砍的话也可以(最好是先有好武器,这点比人才难找),少一个近战双手大哥即可,但是不建议练多,最稳妥的还是双手近战重甲尽可能点出钢头那样最稳,因为这个游戏的伤害计算就是甲越高承伤越高
简单理解护甲的高低直接影响HP受到伤害,如果没有护甲了有轻灵都救不了命。
稍微对比下双手砍和决斗砍吧 同样的人物
这是双手砍
下面是单手砍
单手兽人砍耗费疲劳更多,但是伤害来说决斗砍确实更为优秀,特别是伤血方面,两把基本都算是高ROLL的砍刀。面板双手砍更高,这个是由于双手砍面板上限更高,但是决斗者天赋+双手持握的加成很好的完成了反超。
好了基本上阵容加点的理解都说完了,最后说下这个游戏的基本理解。属性来说还是近战攻防为第一硬性要求,疲劳决心低都有办法弥补,用人要灵活点,希望老大不要总是被误导了,鸽佬装备上身40多疲劳都能用的情况经常有,所以不要担心这些问题,好的perk以及战斗规划更为重要